one eyed child | o nás

 
 
 intro
 novinky
 projekt
 download
 o nás
 
 kniha hostů

 

informace o nás

jméno: jan tomášik
post: designer, scénárista, programátor, grafik, web
kontakt: jan.tomasik@seznam.cz
          | ICQ 341-035-900
jméno: prokop čech
post: grafik
kontakt: prokop.cech@seznam.cz
          | ICQ 247-421-592
jméno: petr babor
post: programátor
kontakt: petr.babor@centrum.cz
          | ICQ 343-126-541

napsali o nás

Rabbitin || freegame.cz | 88%

Zajímavá explore plošinovka s prvky RPG k nám přichází z českých luhů a hájů. Příběh králíčka Běláska má zaděláno na to, stát se jedním z freewarových hitů. Neváhejte a čtěte dál…
Rabittin je nejnovějším produktem známých českých vývojářů ze studia One Eyed Child, kteří se u nás prezentovali třeba již povedenou logickou hrou Faux Pa, jež dokonce ve své kategorii zvítězila v prestižní soutěži Becherovka Game 2006. Nedávno vydaný titul nazvaný podle svého hlavního hrdiny Rabbitin má ambice na podobně vysoké hodnocení.

Bělásek je jak jinak než bílý velmi sympatický králíček, který si kdesi v noře žije svůj poklidný život a asi ani netuší, jak velká dobrodružství ho čekají. Jeho ovládání je vcelku pohodové a rychle si na něj zvyknete, i když některé arkádové pasáže a těžší přeskoky už vyžadují určitý um. Vaším hlavním úkolem je plnit rozličné questy, od pomoci králičímu dědovi, jemuž se kdesi zatoulal vnuk, až po samotný velký příběh, jenž pro vás nechám v rovině překvapení. Postupujete tak nápaditou krajinou a plníte, co se po vás zrovna chce. K dispozici máte inventář, můžete třeba míchat různé bylinky v kotlíku a provádět další interesantní věci. Rabbitin chytne a baví. Bohužel, chybí funkce save, což hru velmi ztěžuje.

Vedle solidní dějové linie musím vyzdvihnout excelentní grafiku. Na tu je opravdu radost pohledět. Atmosféru doplňuje taktéž povedená hudba. Škoda jen, že prakticky nelze hrát ve fulscreenu. Standardní malé okno nestačí a při zvětšení už vše není tak báječné jako v normálním rozlišení. Přes pár drobných nedostatků ale musím tento projekt hodnotit velmi kladně. Nabízí víc než nadprůměrnou zábavu, pěkný příběh a králíčka Běláska. Tak do toho!

Recenze bude! || freehry.cz |

Plošinovka odehrávající se ve fiktivním světě králiků s trefným názvem Rabbitin byla před pár dny po dlouhém vývoji konečně vydána. Za zrodem Rabbitina stojí studio One Eyed Child, známé především očekávaným postapokalyptickým RPG Bezzemí. Rabbitin v sobě také mixuje některé prvky RPG a velice zajímavým příběhem, ve kterém se jako králík Bílý pouštíte na záchranu světa, který by mohla kopletně zničit zkouška božstev. Na plnohodnoutnou recenzi se můžete těšit již brzy, pokud by jste se ale nemohli dočkat, můžete si Rabbitina stáhnout z oficiálních stránek (níže) i s novým patchem 1.1, který přináší do hry možnost ovládat inventář myši a opravuje chyby některých pozadí.

Hrajeme zdarma: Rabbitin - králíčkova dobrodružství || novinky.cz | 90%

Jestli vám připadají plošinovky příliš akční a pod vaší intelektuální úroveň, a naopak adventury a RPGčka jsou pro vás příliš nudné, pak vyzkoušejte tento mix obojího s roztomilým bílým králíčkem v hlavní roli. 2.8. 2007 07:24

Tento ušatný hlavní hrdina navíc nejenom že vypadá velice mile, on taky, stejně jako spousta dalších zvířátek, co při svém putování potká, mluví česky. Ne, že by byla hra nějak výrazně zaměřena na řešení různých hádanek, ale tento důležitý fakt vám jí pomůže mnohem lépe vychutnat.

A že je co vychutnávat - velice zajímavé spojení dvou rozdílných žánrů zaručuje, že hraní jen tak neupadne do stereotypu. Když už budete mít až po krk různých skákacích pasáží, přijdou na řadu nějaké krátké rozhovory anebo třeba logický úkol. To vše dohromady dává pěkných pár hodin hraní, při nichž úplně zapomenete na okolní svět.

Nemalým dílem k tomu přispěje i propracovaná grafika se smyslem pro detail, která by se klidně dala použít jako základ pro nový Večerníček. Ano, může vám sice připadat infantilní, ostatně jako celá hra, ale co může být hezčího, než se na pár okamžiků vrátit do dětství. Rabbitin vám to umožní.

Rabbitin || hrej.cz | 70%

Před pár dny, bez většího hypu, vypustil český tým One Eyed Child dlouho očekávanou explorativní plošinovku Rabbitin. Údajně se ještě řešila otázka, zdali překopat engine a vydání hry odložit (čili vydat se podobnou cestou jako Duke Nukem Forever) nebo vypustit titul v současné podobě. Nakonec zvítězila druhá možnost a mohu konstatovat, že to je pravděpodobně dobře. Pravda, na grafickém provedení tohoto dobrodružství z králičího světa je patrná určitá zastaralost, ale tento nedostatek bohatě vynahrazuje kvalitní výtvarná stránka, jež nepostrádá stylovost a klade důraz na detail. Velkou pochvalu si tvůrci navíc zaslouží za proměny jednotlivých prostředí v průběhu hraní, což působí velice osvěžujícím dojmem.

Co se týče samotné hratelnosti, tak ta je postavena na plnění questů, jež získáváte od mnoha přítomných NPC, a sbírání všemožných předmětů. Úkoly sestávají především z různého běhání a hopsání, bojů se zde nedočkáte. To je trochu škoda, mimo jiné také proto, že ono skákání dokáže být občas vcelku frustrující - některé překážky jsou postaveny tak, aby se na ně dalo doskočit jen při vynaložení veškerého úsilí a s přesně načasovaným odrazem. Další výrazný nedostatek představuje nemožnost ukládání, což je vzhledem k většímu rozsahu hry vcelku nepraktické. Oproti tomu za zajímavý nápad se dá označit kotlík, v němž lze vytvořit smícháním tří různých předmětů zcela novou věc, někdy i kruciálního významu pro dokončení questu (v takovém případě vám ale hra vhodně poradí, takže nehrozí, že byste museli zkoušet všechno se vším).

Ocenit je třeba i hudbu, která se dynamicky mění podle prostředí, ve kterém se zrovna váš králíček nachází. Celkově ale mohu hodnotit Rabbitin jen lehce nadprůměrně, jelikož se nevyvaroval několika poměrně zásadních nedostatků, jež mají vcelku výrazný dopad na jeho hratelnost.

Rabbitin || plnehry.cz | 90%

Konečně jsme se dočkali. Výpravná a graficky takřka bezchybná explore plošinovka jménem Rabbitin dorazila v plné verzi. Vyzkoušejte si na vlastní kůži chytlavé a propracované dobrodružství králíka Běláska.

Rabbitin se na mém žebříčku nejočekávanějších her uhnízdil pěkně vysoko, přičemž jeho preference ještě zvýšila alfa verze, kterou jsme před nedávnem testovali (první dojmy). Ačkoliv se na první pohled za těch několik málo týdnů nic nezměnilo, Rabbitin stále zůstává žhavým kandidátem na vysoké umístění v konečném žebříčku nejlepších her na konci tohoto roku.

A důvodů pro toto tvrzení je hned několik. Za prvé je to propracovaný příběh, který do pozice hlavního hrdiny staví Běláska, bílého králíka, jehož osobnímu kouzlu propadnete jistě v první minutě stejně jako já. Ten žije zdánlivě spořádaný život v rozlehlé noře v Rabbitíně, kde na něj čeká celá řada úkolů od ostatních obyvatel. Ty jej přenesou také do ostatních herních lokací. Pozastavovat se nad jejich množstvím není v této recenzi na denním pořádku, autoři totiž vsadili na kvalitu na úkor kvantity, což ve výsledku znamená třeba skvěle zpracovaných několik časových linií v temném Hvozdu. Této „drobnosti“ by si mohl nepozorný hráč nepovšimnou, ačkoliv odlišnosti jsou do očí bijící. Když už by někdo nezaznamenal daleko bohatšího olistění okolního stromoví, jasně jej trkne lávka, která byla při minulé návštěvě zcela nefunkční, nyní jeRabittin napnutá a v plné kráse čeká, až se po ní vydáte dále. Zdviženým palcem nahoru je třeba ohodnotit i ostatní herní postavy, které jsou různých zvířecích druhů, tvarů a barev. při jejich tvorbě se autoři navíc zaměřili na sebemenší drobnosti (například donesete-li pomocníkovi do mlýna slamák, posléze jej již můžete vidět opírající ho se o dům s kloboukem na hlavě). Řeknete si zbytečný detail, po sečtení všech těchto drobností to ale pro Rabbitin vypadá opravdu dobře.

Alfou a omegou hry jsou questy a další RPG prvky. Ty budete dostávat zpravidla právě od NPC, s nimiž můžete občas prohodit nějakou tu řeč, nečekejte ale vždy sáhodlouhé odpovědi. Pokud nemáte s danou postavou povinnost mluvit v rámci nějakého aktuálního questu, stroze vás odbude, což souvisí s celkovou linearitou hry, která je patrná na každém kroku. Co se kvality questů týče, ty jsou na tom poměrně slušně, občas vás pěkně potrápí, jindy vám vystačí na necelou půl minutu. Každopádně jsou ale příjemně variabilní, svázané s příběhem a občas i poměrně napínavé, což ve vás při hraní chtě-nechtě vyvolá řadu otázek (Co je vlastně tak důležitého napsané v té knize, kterou musím expresně doručit vladaři Hvozdu?). Kromě chvilek, kdy se budete honit od jedné postavy k druhé či sbírat okolní květinky do vlastního inventáře (součástí hry je totiž kotlík, do něhož stačí nacpat tři přesně určené předměty a ono vám to vyplivne kupříkladu uzdravRabittin ující tekutinu) čekají na vás také občasné arkádové chvilky, kdy od vás bude požadováno hopsat z větve na větev či snad překonávat jeden obtížný převis v temných norách za druhým. V souvislosti s těmi je třeba zmínit jejich občasnou nepřesnost a příliš velkou obtížnost, kdy narážíte do všech možných okrajů a na potřebné místo se vyhoupnete třeba až na desátý pokus. Tyto chvíle se ale postupem ve hře a získáváním vlastních zkušenosti s ovládáním a vylepšování vlastností postavy pozvolna vytrácejí. Na poměrně krátký list nedostatků je třeba si připsat také chybějící možnost savu, což jsem při hraní několikrát pocítila.

Nakonec tedy výpravné dobrodružství malého králíčka dopadlo tak, jak se od něj očekávalo. One Eyed Child opět nezklamali a vedle odzbrojující grafiky, která patří k jejich nejsilnějším stránkám, přidali ještě fungující herní systém, který vás prostě bude bavit. Ačkoliv hra přeci jen není určena na krátkodobě odreagování, více hardcore hráči u ní stráví jistě příjemné chvilky oddychu a relaxace.

Faux Pa || gamepark.cz | nejlepší freeware hry poslední doby

Nestává se tak často, že by své síly dohromady spojili odvěcí nepřátelé a zároveň představitelé pekla a nebe. Pro případy Faux Pa, neskutečně rozsáhlého logického klenotu, se ale něčeho takového skutečně dočkáme, konkrétně se bude jednat o lehce obézního ďáblíka a křehkého anděla. Každý z nich má své vlastní speciální schopnosti, které bude třeba brát v potaz třeba jako u komerčních Fish Fillets 2. Faux Pa obsahuje několik desítek levelů zasazených do rozličných 2D prostředí s nádhernou pixel-artovou grafikou a neustále přibývajícími interaktivními herními prvky jako jsou například výtahy.

Faux Pa || freegame.cz | 87%

Vzpomínáte si na starý titul Quadrax? V tom případě zbystřete, protože tu máme pro vás jeho vydařený remake a shodou okolností vítězný titul v kategorii logických her na letošním ročníku oblíbené soutěže Becherovka Game 2006.

Faux Pa je příběhem na první pohled dvou naprosto odlišných postaviček - anděla a ďábla, které se prakticky po celou dobu snaží k sobě co možná nejintimněji přiblížit.

Jenže to není vůbec jednoduché, protože jejich odlišná stavba těl nic takového neumožňuje a je potřeba myslet na to, že křehký andílek ženského pohlaví se velice rychle dokáže spálit jen při sebemenším doteku o již zmíněného ďábla. Přesto všechno se oba mají velice rádi, i když nemohou být spolu. Snaží si alespoň pomáhat navzájem, což můžete využít v celkově 25 levelech, kde zažijete i přes pozdější stereotypnost opravdu nevšední dobrodružství. Vaším úkolem je samozřejmě obě postavy dostat podobně jako v Quadraxu do cíle. Cesta to ale nebude rozhodně přímočará a ke splnění tohoto úkolu bude potřeba překonat spoustu překážek.

Velice důležitou roli zde pak hrají kódy do úrovní. S každou splněnou úrovní se vám totiž objeví heslo nové a v případě jakéhokoliv ukončení hry, můžete začít přesně tam, kde jste skončili. Závěrem si tedy dovolím konstatovat, že i přes jemné slabiny, se jedná o jednu z nejlepších logických gamesek poslední doby a své prvenství ve své kategorii získala rozhodně zaslouženě.

minirecenze Špinavá historka || freegame.cz - flashovky.cz | 71%

Zachraňte doslova praštěnou manželku, sežeňte Fredovi nohy a hlavně zůstaňtě úplně v klidu. V baru bez toalety začíná nevážná noir adventura české provenience. Budete-li trpěliví a sžijete se s ovládáním, čeká vás uvolněný herní zážitek.

Faux Pa || game.becher.cz | 1. místo

Nebe a peklo byly odjakživa dva neslučitelné tábory. Myšlenka, že ty dvě „korporace“ spolupracují, je naprosto scestná. Ovšem pouze do okamžiku spuštění Faux Pa. Anděl a ďábel se snaží společnými silami dostat z jednotlivých úrovní pryč, aby unikli vzniklé šlamastyce. Každý musí vykonat část práce a přesto jsou nesmiřitelní a nesmí se dostat do fyzického kontaktu. Jak zapeklité hádanky rozlousknete je už pouze na vás. Tady asi někdo nečetl scénář dvakrát pozorně..  :)

Faux Pa || hrej.cz | 80%

Jeden by řekl, že je pořádné faux pas, když se hra o faux pas jmenuje Faux Pa. Jinak se ale autoři tohoto soutěžního příspěvku do Becherovka Game 2006, logické kategorie, tým One Eyed Child Studio, nemají vůbec zač stydět. Jejich variace na Quadrax je roztomilá, pobaví i trochu dojme příběhem, a nabízí pětadvacet pečlivě vymyšlených a krásně zpracovaných levelů.
Faux Pa od začátku sleduje příběh ďábla Lucia a andělské bytosti Thrill. Ti dva se do sebe zamilují a zoufale hledají cestu, jak by mohli být spolu, aniž by Luciův oheň Trhill spálil. To pro herní mechanismy znamená to, že musí projít zboku viděnou úrovní až k bráně na místo dalšího pokračování děje, přičemž to obnáší posunování beden, přepínání pák či využívání dalších aktivních objektů. Oba dva se navíc od sebe liší: Thrill je křehká, a tak nemůže padat z velkých výšek či tahat bedny, zase ale dokáže chodit po obláčcích a vystoupit o jedno patro směrem vzhůru. Lucius je silný, obláčkovými plošinkami ale propadne. To dává dohromady slušné předpoklady pro doopravdy zapeklité problémy a i když obtížnost Quadraxu byla v pokročilých levelech vyšší, dá i Faux Pa slušně pokouřit.
Jedině chválu pak zaslouží kouzelné grafické zpracování, několik prostředí muselo dát autorům opravdu hodně práce, stejně tak hudba je dostatečně stylová.


Rozhovor s týmem One Eye Child | plnehry.cz |

Bezzemí, Rabbitin, Faux Pa - to je výčet asi nejaktuálnějších projektů aktivního a vcelku originálního českého nezávislého týmu One Eye Child. Vyzpovídali jsme jednoho z členů, který nám prozradil mnoho cenných informací.


Na úvod klasicky představ tým One Eye Child.
Takže jsme tři kamarádi (jako z tý knihy, akorát nikdo z nás netrpí tuberkulózou) a nějakej kus z našeho volnýho času trávíme před monitory. Chceme této mrzké herní scéně nabídnout naše herní skvosty. Zatím za sebou máme bolestné období kroků vedle, ale v posledním půlroce už začíná mít naše tvorba skutečně nějakej přínos..Neskromně řečeno.

Jistě se tě na to ptala již řada lidí - odkud vlastně pochází název týmu One Eye Child, v překladu Jednooké dítě?
Tušim, že se už ptali na freehrách a nedostali moc uspokojivou odpověď.. Lidi by si přáli něco nervujícího, dramatickýho, jakože třeba na oko fakt nevidím, nebo že jsem se dokonce s jednim okem narodil (jako to dítě teď v indii, ale možná je to jen obrovskej podvrh), ale nic převratnýho za tim názvem nestojí.. Vychází z jedný nezdařený úpravy fotky, kdy se na finálním produktu traceu objevil kaz v podobě díry místo oka. Lidi maj zvláštní zálibu v popisování jasnejch věcí (jako třeba – dneska je ale hezky. Jasně není to z mojí hlavy, ale kdo to pozná?) a tak i mě přišlo báječný odvodit název našeho týmu z toho, co se přede mnou zjevilo. Později jsem si k tomu přimyslel historku, jak to perfektně postihuje naši morbidní a zároveň nevydařenou tvorbu, ale je to už dlouho.

Asi nejdéle rozpracovaným projektem je Bezzemí, můžeš ho v krátkosti představit?
Bezzemí je postapokalyptické RPG odehrávající se v bezčásí na nespecifikovatelném místě. Primitivní způsob života a chudá kultura obyvatel této oblasti by nabízeli situovat hru několik století před to naše. Jazyk užívaný obyvateli, architektura některých míst a zejména nevysvětlitelné artefakty (Rozumějte technické výdobytky jako rychlopalné zbraně a jiné mechanismy.) však dokazují opak. Veškeré vědění pohltili čas a nejasná katastrofa, toto vědění však v průběhu hry můžete znovu nabýt.

Soudě podle homepage by mělo mít Bezzemí propracovanou dějovou linii. Shrň v krátkosti o čem bude zhruba pojednávat.
Bezzemí je postaveno na zásadních dilematech.. Pravda/štěstí, Náhoda/osud, Dobro/Zlo. Jeho příběh by měl dát hráči pocítit následky jeho jednání..Hráč bude vržen před rozhodnutí, jimiž ovlivní nejen svůj, ale zejména osud všech lidí okolo sebe a bude postrádat fakta nutná k odpovědnému učinění takovýchto rozhodnutí.. A možná bude překvapen, co všechno svými kroky způsobí a že opouštět hranice Závěje nebyl ten nejšťastnější nápad… One Eye Child

Bezzemí jsi neváhal přirovnat k legendě jako je Fallout. Co konkrétně budou mít tyto dvě hry podobné?
No já jsem nebyl zrovna tim, kdo by hru k Falloutu nadšeně přirovnával, ale popírat podobnost by bylo asi trochu naivní.. Téměř identický rysy jsou mimořádně obsáhlý rozhovory s větvením, řekněme postapo prostředí, vzhled menu, způsob ovládání hry a množství statistik. Nechtěli jsme se moc zatěžovat vymýšlením nějakýho novýho super-duper systému, když už tu existuje jeden prověřenej a funkční. Hra s větší mírou nastavitelnejch vlastností postavy, měla být vlastně takovym protipólem všem těm pseudo-japonskejm RPG, co nadšenci RPG makeru chrlej ob tejden..
Bezzemí je vyvíjeno vcelku dlouhou dobu. Co vám dává největší práci? Jak dlouhá hra vůbec bude?
Nejvíc času zcela nepochybně sežere programování.. Respektive takzvaný „lepení lokací“ kdy musíš zprovoznit všechny baráky, postavy, rozhovory, questy a vůbec všechno. Je to suverénně nejnáročnější a nejnudnější část vývoje, kterou krom mě odmítá kdokoliv dělat… Co se herní doby týče s klidnym srdcem můžu všechny ujistit, že proti době vývoje bude zhruba tísícinová (nepočítal jsem to, takže to může vyjít i hůř..). Ale pokud jsou hráči pátravý a nadšený čtenáři, vydrží jim tam sranda dýl a nakonec tu maj vždycky náhodný lokace, takže se můžou bitkovat vlastně do aleluja…

Jaké novinky či originální prvky se ve vašem RPG objeví porovnáme-li jej kupříkladu s ostatními freeware hrami stejného žánru?
Nemůžu srovnávat se všema freeware RPGčkama, protože jsem je nehrál, takže bych to vzal spíš jen v rámci český scény, což je zase srabárna, protože tady nikdy nic pořádnýho nevyšlo a co si budeme povídat, ani Bezzemí to asi nezachrání.. Nicméně! Jediná dosud skutečně neviděná věc jsou dostihy podsvinčat, na který si můžeš vsadit a když splníš pár questů a seženeš sedlo, jedno z těch závodících prasat dokonce používat jako dopravní prostředek při pohybu po mapě.. Nic světobornýho, ale v případě Bezzemí naše ambice nesahaly co se nějakýho světoborectví týče, příliš daleko.. Svým způsobem jsou originální i Ianisti (jedna kultura v Hvozdu), ale bych si schoval až do hry..

V jaké fázi se vývoj nachází a na kdy odhadujete vydání?
Nacházíme se právě v rozkladné fázi, kdy se seškrtávají nápady a připravený questy , tak abychom hru ještě byli schopný dodělat.. Na vývoji jsme se dost naučili, ale samotný dílo nás už tolik netankuje, cítíme ale solidaritu s hráči, co na to možná čekali, takže to vydat plánujeme. Zhruba na jaře. One Eye Child

Před nedávnem byla uzavřena Becherovka Game, do níž jste odeslali jeden ze svých projektů - nadějný Faux Pa. Bylo pojmenování Faux Pa opravdovým záměrem nebo se měl projekt původně jmenovat správně Faux Pas?
Bylo to záměrem. Když pomineme onu protřelou hříčku aka chyby-chibi, tohle heslo se líp hledá přes browser..

Jaké ambice na umístění máte? Jak dlouhou dobu jste vývoji věnovali?
Samotná realizace hry probíhala ve značnym spěchu necelej měsíc, samotný kreslení lokací a postav, plus návrh level designu se ale dělal ještě dva měsíce předem.

Nedávno na veřejnost prosákly také informace týkající se dalšího projektu s roztomilými malými králíčky. O tomto kousku je celkově asi nejméně informací - můžeš tedy čtenářům objasnit oč se bude jednat?
Králíci jsou srdeční záležitost mě a grafika, kdy si uskutečňujeme naše tužby po plošinovce, která je prostě pěkná a vlídná. Řekněme, že půjde o takový explore/adventrue/rpg orientovaný na ženský a mladší publikum. Hráč se ujme role králíka Bílého a s ním bude moci plnit rozličné úkoly, jež mu zadají jeho přátelé v rodném Rabbitíně. Časem ale pro celou vesničku vyvstane vážný problém, který bude schopen vyřešit jen Bílý, takže nakonec na hráče padne i nějaká ta povinnost… Celej svět je postavenej tak, abychom ho mohli časem libovolně rozšiřovat. Zatím se počítá s Rabitínem, kterej už defakto stojí a Norama (ty jsou z půlky). Hráč bude mít relativně velkou volnost v tom, čím zabije čas ve hře.. Buď může jen tak pobíhat, zlepšovat svoje schopnosti jako výšku skoku, rychlost atd. a kochat se, nebo pomáhat ostatním, popřípadě sbírat kytky a zjišťovat jaké mají jejich kombinace účinky… Ve hře nabídneme i dost klobouků, protože všichni milují klobouky.. One Eye Child

Jak daleko jste i s tímto projektem? Jak rozsáhlý bude a kdy se objeví mezi hráči?
Rozměry jsou po zkušenostech s Bezzemím velmi minimální s tím, že se dle obliby u hráčů, či našich vlastních tužeb bude hra updaty rozšiřovat. Zatím máme Rabbitín a Nory v létě, pokud bude zájem, pustíme se i do zimní edice.. Vývoj je zhruba v polovině, což lze považovat za uspokojivé a vybyde-li dost času, do Vánoc to vyjde.

Kolik času vůbec vývoji her věnuješ? Plánujete někdy kupříkladu přesun týmu do sféry shareware či snad rovnou komerčních her nebo chceš aby byla tvorba her i nadále pouze vaším neziskovým koníčkem?
Tak kdyby mi za to někdo platil, nic bych nenamítal.. Nemám ale ambice stát se profi vývojářem.. Přicpat se ale k někomu, kdo slušně nakódí hry na mobily by nebylo od věci.. Takže zájemci o scénáristu a game designera, piště na mail admin@ten.xf.cz :)

Když zrovna nevysedáváš u počítače, co rád děláš?
Jakožto jediná umělecká profese v týmu má rád kulturu, takže sleduju filmy, poslouchám hudbu a občas něco přečtu. Hraju na trubku a vysedávám po kavárnách..

Co třeba oblíbená hra/film/kniha?
No, to je náhodička, jako bychom o tom nemluvili.. Nemám vyložený favority, takže jen jmenuju, co mi vytanulo na mysl: Cubert Badbone , z komerčních Beyond good and Evil/Stalker/Nevolnost od Sartrea

Letos jste se podívali na invex dokonce jako vystavovatelé. Jak hodnotíte tuto novou zkušenost, jak se vám na brněnském výstavišti líbilo. Brali byste podobnou příležitost příští rok znovu?
Bylo to nové, stresující, přínosné a poměrně zábavné. Brněnské hospody jsou levné a dobře v nich vaří, určitě bychom se tam podívali znova.

Na závěr nějaké poselství čtenářům?
Nevěřte lidem, co vás vyměněj za zteplalý pivo, cigára a zábavu na večer..

minirecenze RATS || freegame.cz | 66%

Rats, neboli hezky česky Krysy, je na první pohled zajímavě vypadající titul, který mohl obdržet opravdu vysoké hodnocení – kdyby ovšem nebyl pouze pro dva hráče. Hra proti počítači by byla mnohem zajímavější. Každopádně pokud máte kamaráda po ruce, stahujte! Titul se pyšní hezkou grafikou, zajímavým nápadem i akčními scénami...

interview s janem tomášikem na | freegame.cz |

One-eyed Child je relativně mladé studio a na Freegame si s jeho zástupcem povídáme poprvé a doufám, že ne naposledy. Přesto už jste toho v poměrně krátkém čase spáchali dost. Můžeš nějak popsat svůj tým, vaše začátky, cíle a podobně…
Náš team tvoří tři lidé včetně mne. Jmenuji se Jan Tomášik a zaujímám pozici scénáristy + holky pro všechno, Prokop Čech je grafik a Petr Babor programátor/animátor. Od naší první hry uběhlo již šest let, ale v sítích internetu jsem uvázli až mnohem později. Lidé o nás mohli slyšet pravděpodobně až při příležitosti účasti našeho teamu v předloňské Becherovka game, kde jsme si udělali z ostudy kabát (ale každý v teamu prostě věřil, že do kategorie adventur přijdou jen tři hry a ty lahve beztak dostanem) Jsme mladí, hraví a nažhavení a náš skromný prozatímní cíl je úspěšně vydat Bezzemí a dokázat, že už jsme trochu jinde, než u tvorby jednoduchých arkád na pět minut. (Ačkoliv i těm nelze upřít notné kouzlo.) Možná zním úvodem suše, ale slibuju, že se po pár dalších otázkách pořádně rozparádím.

Odkud přišel ten nápad, pojmenovat studio jako Jednooké Dítě?
Flash (program, ve kterém vyvíjíme) disponuje funkcí "trash". Ta ti z fotky dokáže udělat cosi, co zdánlivě připomíná ručně malovaný obrázek. Když jsem onehdy vytvářel logo pro náš ještě nepojmenovaný team poněkud egocentricky jsem do něj chtěl použít svou fotku (myslím, totiž, že mi to dost sluší a že jsem hodně reprezentativní) Když jsem ji však podrobil "trashi" na nízké detaily, vyplivl mou podobiznu pouze s jedním okem (druhé bylo rozmazané po celém obrázku). Tak jsem si řekl, že jednooký dítě prezentuje přesně ten typ trápícího se zmetka, kterým na freeware scéně jsme a bylo vystaráno.

Hodnocení vašich dosavadních titulů se dá asi nejlíp popsat jako střídavě oblačno. Bude Bezzemí, jak se obvykle v takových situacích říká, "to nejlepší od nás"?
Pevně věřím že ano. Ostatně kdybychom se nezlepšovali, můžeme to přeci rovnou zabalit.. Při nejmenším, nepůjde-li Bezzemí hrát, bude v něm alespoň co číst a už to je proti minulosti velké plus.. Ale myslím, že vše spěje k tomu nejlepšímu. Přeci jen, trochu jsme od našich začátků pokročili a teď už nejsme ve fázi : ,,Naučil jsem se novou věc, udělám kvůli ní hru abych ji použil." Za jistou obtíž lze sice považovat, že Bezzemí míří k specifické skupině hráčů, která nepřeskakuje dialogy a spíš se snaží proniknout do samotného světa, než postřílet vše, co se hýbe, ale i takový styl hry by měl být možný.. Nedomnívejte se, že v Bezzemí bude o akci nouze, ale celkově je koncept hry orientován spíše na příběhově a humánně založené hráče. V podstatě by mělo jít dohrát bez jediného výstřelu, na což sice může v globálním měřítku doplatit, ale věřím, že se alespoň z části zalíbí všem.

Jak je možné, že se letošní Becher obešel bez vaší účasti? Byl to omyl v plánování, nebo už je pro vás ta soutěž pasé?
Měl-li bych mluvit za sebe, Becheru a publicitě s ním spojené patří naše díky, právě tahle soutěž nám ukázala, kde své hry "prodat" a že to jde s tvorbou her myslet i vážně. Najednou jsem měl pocit, že to nedělám pro sebe. Letos jsme se neúčastnili, neboť bychom nestihli vytvořit kvalitní hru. Měli jsme na výběr buď narychlo zhotovit adventruru na vesměs hotový scénář, kterým jsem si ale nebyl zvlášť jistý, nebo neupozadit Bezzemí a dál na něm pracovat s tím, že půjdem až do dalšího ročníku Becherovky. S ohlédnutím na to, co letos vyšlo je možná škoda, že jsme se nezúčastnili (vážná konkurence by byl jen Little World), ale rozhodně nelitujeme. Těch pět lokací v Bezzemí za to stálo.. Ačkoliv několika litry Becherovky by nikdo z nás asi nepohrdl…

Na Vašich stránkách jsem se dočetl, že k dohrání Bezzemí bude v pohodě stačit 45 minut. Nezná se ti to trochu málo na to, jaké s ním máte velké plány? :-)
Zas takové plány s tím nemáme. Ono je také "hrát" a hrát. Vezmu-li si za příklad obligátní Fallout, tam vám k dohrání stačilo necelých dvanáct minut a s Bezzemím se to má podobně.. Je tu samozřejmě možnost, dát na každou obrazovku X soubojů ze kterých nelze utéct a tím herní dobu notně natáhnout, ale to mi přijde laciné.. Už s tím, co máme teď, projde-li si hráč všechny rozhovory, splní-li všechny questy a pozabíjí-li všechny NPC, mu hraní na těch 45 minut určitě vyjde. (Nakonec, už jenom přečtení deníku Etana T. Ersteie, trvá zhruba 5 minut.) Je tu také možnost chodit po mapě, hledat bonusové lokace, či na těch náhodných vést souboje, "levelovat" se a hrát třeba donekonečna.. Bezzemí je hodně volné, máte tam sice hlavní quest, jímž hra končí a na jehož splnění vám bude stačit těch 10 minut, plnit jej ale vůbec nemusíte.. V Bezzemí má každá postava svůj životní příběh a velkému množství z nich můžete pomoci jejich osudy rozvinout, či zpečetit.. Hrací doba je víceméně na hráčích...

Bezzemí je další ze zástupu (nejen freewarových) her, které autoři lízli Fallouty. Proč myslíš, že zrovna tahle radioaktivní sága vývojáře tak dráždí? Čím konkrétně přesvědčila vás?
Samozřejmě tím, co mě na freeware scéně a teď mluvím hlavně o té české, chybí. Fallout těží ze stejného principu jako Star Wars, nebo Pán Prstenů, nabízí hráči komplexní, ale přesto fungující svět, jež má svou historii, pevné zákonitosti a charakteristiky. Není to jako u devadesáti procent RPG kde vstoupíte do hry, seberete sekeru a běžíte zrubat první postavu aby jste se dostal na co nejvyšší level a zabil bose.. Vy toužíte poznat proč tenhle chlápek stojí u dveří a kde vzal sakra párač koženou bundu, protože víte jak v takovém světě co funguje, že to jak ty věci fungují má důvod a že pokud některá věc zrovna nefunguje tak jak má, něco za tím bude.. Nehledě na to, jak atraktivní prostředí to postapokalyptické představuje. V konkrétním případě Falloutu jde pak i o celkovou stylovost a nadsázku s jakou je hra a její příběh brán. Všichni víme, že cokoliv se v tom světě děje je pitomost, ale i ten styl 50. let ameriky a evidentní inspirace ve sci-fi paperbacích, co v té době vycházely, dává najevo, že na tom nezáleží. Fallout je z hlediska scénáře mimořádně sebeironický a po herní stránce jsou to i teď orgie. Systém S.P.E.C.I.A.L. patří dle mého mínění k nepřekonaným a řekněte, kolik jiných RPG by jste si zahráli tolikrát za sebou? Jde o to, že při každé hře Falloutu vždy objevíte něco jiného.. a o to se snažíme i v Bezzemí. Naše hra s Falloutem vlastně nemá tolik společného, převzali jsem styl interfaceu a herní systém, ten však notně modifikovali. To, že se hra odehrává po katastrofě si vyžádala spíš velikost teamu. Jeden scénárista vám jednoduše nenapíše design hry tak aby svět fungoval a vše v něm mělo opodstatnění. Pro tři lidi je prakticky nemožné naprogramovat, nakreslit a otextovat město, které funguje. Volba města, které dávno fungovat přestalo byla tedy spíš únikovka..

Které další klasiky vám posloužily za vzor hodný určitého zpodobnění?
Těžko říci, určitě jsme ovlivněni mnoha hrami, ale nejmarkantnější je rozhodně Fallout. Já se pak při psaní mýtických textů a designů k domorodějším národům inspiroval v literatuře, vycházím zejména ze stylu Alexandera Tolstého a jeho vyprávění o Aelitě. Pak pár pořadů o argonautice na ČT atd.. Těch střípků inspirací je mnoho. Jenže to se týká spíš formy scénáře, toho jakým stylem lidé v Bezzemí budou mluvit, nikoliv toho o čem. Zdroj inspirace bys teoreticky mohl dohledat ke všemu ve hře, ale tak to jde všude. Nakonec, v Simpsonech bylo vážně všechno.

Bude ve hře něco, na co jste zvlášť pyšní a co bys tady třeba rád vypíchl?
Já coby scénárista bych si nedovolil opomenout fakt, že každá humanoidní postava má vlastní rozhovor a to unikátní. Každý koho potkáš disponuje jak tomu pracovně říkáme, svým životním příběhem a nikdy nenatrefíte na dva stejné rozhovory. Za zmínku pak stojí i množství různých nenápadných questů a bonusových lokací, které odhalí jen pátraví hráči.. Specialitou je asi i fakt, že některé z vašich zásadních činů ovlivní hru a tak, vrátíte-li se po nějaké době na místo, kterému jste kupříkladu nějakým svým rozhodnutím ať přímo, či nepřímo ublížili, spatříte následky. (Tahle vychytávka je ve hře samozřejmě jen v omezené míře, ale i tak potěší)

Všimnul jsem si, že momentální odhadovaný progress je někde lehce nad padesáti procenty. Hodně lidí by ale spíše zajímalo, co ty procenta znamenají, když vezmou do ruky kalendář… Prostě - můžeš mi tady odhadnout nějaké střízlivé datum vydání? :-)
To bohužel nemůžu. Rád bych řekl, že do konce tohoto roku. Už kvůli sobě, protože usilovná práce na hře je prostě vyčerpávající, ale naše produktivita je značně kolísavá. Nakonec Bezzemí není jedinou tvůrčí činností, jíž se věnuji a fakt, že teď už všechno píši a programuji sám proces taky neurychlí. Dost pravděpodobné je i to, že až dodělám kostru a všechna dopředu napsaná města, neubráním se hru rozšiřovat ještě o další nezávislé lokace, nebo alternativní mainquesty. Rozhodně vydání nechci uspěchat, protože se za hrou skrývá ohromné množství práce a času a pohřbít to vše na základě jedné nedodělanosti (jen aby hra už vyšla) by byla krutá škoda.

Jsou mezi náma vývojáři, pro které je podobná tvorba všechno a v životě se soustředí jen na to, něco tomu odpornému světu dát a jinak se sociálně neangažují, takoví, kteří pracují jen pod vlivem různých látek, a nakonec takoví, pro které je developing jen zábavou na vedlejší koleji, která bohužel často vede do ztracena… Kampak se řadíte vy?
Na rozdíl od mnohých vývojářů, nemám ambice uplatnit se i na profi scéně (neříkám, že bych se tomu bránil, ale nevím jestli moje tvůrčí fantazie sahá tak daleko) nicméně Bezzemí má být mým "darem" všem, lidem, jež smýšlejí podobně jako já a oslovují je totožná témata/hry/humor. I přesto, že náš projekt vnímám jako své dítě a po škole se utíkám laskat s jeho kódem, i tak mi zbývá čas na relativně normální sociální život.. Takže si občas zajdu s kámoši na pivo, načež doma spadám do druhé skupiny vývojářů.. Jsem na rozcestí, zařaďte si mě kam je libo, ale na vývojářích a jejich cestách nakonec nesejde, podstatná jsou jejich díla, to co po sobě zanechají, až to jim přinese slávu a nesmrtelnost a přesně to je Bezzemí, něco, co tu po mne zbude.

Představ si profesionální tuzemskou herně-vývojářskou scénu za pět let. Co myslíš, bude tam někde figurovat i parta Jednookých Dětí? Jáká tě vůbec profesionální developing s všemi jeho bolestmi a komerčními faktory?
Láká mne stejně jako každá jiná "literární činnost". Ať už psaní design dokumentů, románu, recenze, kritiky, či scénáře k filmu, vše je to možnost jak se písemně realizovat a ostatním ze sebe něco předat, obohatit je. Účast na tvorbě komerčního titulu by mne i přes značná kreativní omezení bavila a kdyby se ta příležitost naskytla, chytl bych se ji, nehodlám se však snu o developingu celou bytostí obětovat, to mi připadá příliš riskantní.. Prokop (grafik) ten o profesionální tvorbě neuvažuje v nejmenším a Petr by možná jednou programovat mohl, jestli však hry, zůstává otázkou. Být čtenářem, rozhodně s komerčním titulem pod hlavičkou našeho studia nepočítám, ale člověk nikdy neví.

Máš na české herní scéně nějaké vzory? Někoho, kdo se dostal tam, kde vy se teď jen zbožně vidíte…
Vzor asi ne, spíš pár lidí co uznávám. Zmíním Mnemonica, to je dle mého názoru rozhodně úctyhodný a vstřícný vývojář, který pro českou freewareovou scénu něco udělal. V rámci samotné herní tvorby, mne pak nejvíc oslovil Jazzuo, jehož počiny GM Golf Challenge, a Star Wars VI, považuju z hlediska hratelnosti za to nejlepší na české scéně vůbec.

Jesti máš chuť vzkázat nějaké své poselství tisícům potencionálních fanoušků vašeho výtvoru, mužeš tak učinit právě teď…
Místo moudra, bych chtěl veřejně poděkovat všem, co jsou s vývojem Bezzemí nepřímo spjatí tedy: Mikeovi za podporu v začátcích a funkci save a load, Dolymu za průběžný betatesting, Tomusovi za pečlivě vedené novinky na hrej.cz (doufám, že nepoleví), několika lidem z českých her za podnětnou kritiku scénáře a neznámému Xiusovi, že se o nás zmínil na fóru rpgher a šíří tak osvětu po síti. (Ano, sledujeme tě. Není čas stát se paranoikem?) Fanouškům chci hlavně poděkovat za podporu. Už to, že se přihlásí o sledování novinek o Bezzemí, pro nás hrozně znamená. Dávají nám jistotu, že si hru neděláme jen pro sebe. A všechny bych odkázal na náš web : http://oneeyedchild.wz.cz , kde naleznou více informací o Bezzemí a nás.

Za všechny lidi kolem Freegame přeji celému týmu hodně štěstí do vývoje a spoustu šťastných majitelů instalačního balíčku. Zdar a sílu.
Děkujeme mockrát. My zase přejeme plno úspěchů, volných her a pevných nervů ve vaší recenzentské činnosti. Jen na okraj, Bezzemí nebude mít žádný instalační balíček, ale nechci být hnidopich. Nepřeberné množství úspěchů a radostí bych pak s dovolením popřál i všem hráčům a fanouškům…



interview s janem tomášikem + prokopem čechem na | freehry.cz |

Jeden druhého pomlouvá, navzájem se překřikují. V morálce a pracovním nasazení jsou zcela rozdílní. Člověk by řekl, že spolu nemohou pracovat, ale opak je pravdou. Mladý vývojářský tým One eyed child chystá masivní útok na naše počítače. Po Špinavé historce přichází s výrazně ambicióznějším projektem Bezzemí. Chcete se o připravované hře dozvědět něco více? Pak není nic lehčího, než si přečíst dnešní rozhovor.


Zdravím celé One eyed child, mohli byste se představit čtenářům freeher?
J.T.: Jsme taková banda kamarádů, která si řekla, že by bylo hezký realizovat své tužby v podobě her. Něco jsme zpatlali a později nám i došlo, že bychom se o naši tvorbu mohli podělit s ostatními na freeware scéně. Takže jsem založili naše studio a začali vydávat hry vytvořené kompletně za pomoci programu Macromedia Flash. Od telecích začátků jsme se dostali až k plnohodnotným projektům, pro které byla typická především minimální hrací doba a značná míra neduhů, odrazující každého kloudného hráče. To jsme se však rozhodli změnit - především naším novým projektem a kopou argumentů v tomto interview!
P.Č.: Já bych se chtěl jenom distancovat od té pasáže s „bandou kamarádů“...


Přestože jste vytvořili již mnoho titulů, širší veřejnost si vás všimla až po zatím poslední hře – Špinavá historka. S tou jste se zapojili i do Becherovka Game. Více než zpracování zaujal příběh. Čerpali jste zde z osobních zkušeností nebo byl námět smyšlený?
J.T.: Ten námět jsem čerpal od Prokopa, on je známej vymetač a má celkem bohatou zásobu historek, kterou nás všechny občas obohatí. Takže je to hodně ze života. Třeba ten chlap bez nohou vznikl na námět jeho tety Věry. Dobře, je to možná drsný, ale to práce v továrně na houpací křesla taky…
P.Č.: Já si myslím, že můj život je plný barev, lásky a radosti, takže je to naprostá fikce... A chtěl bych ještě reagovat na počet těch titulů:-).. Já jich zas tolik neudělal ...
J.T.: Prokop je totiž celkem z cukru, takže ho člověk musí notně nutit, aby od něj něco dostal. Ale od tý doby, co jsem mu ukradl psa a krmím ho jen výměnou za každou novou budovu, se to celkem zlepšilo…


Teď přeskočme k vašemu novému projektu - Bezzemí. Hned, co se objevily ukázky, začal být velmi sledován a čeká se od něj opravdu hodně. Nebojíte se záporných reakcí po vydání?
J.T.: My se spíš bojíme žádných reakcí, ty mě osobně děsí nejvíc.. A po Špinavý historce si teda nejsem úplně jistej, jestli od našich her ještě někdo něco očekává, ale tak dík…tohle vždycky dost potěší.
P.Č.: Hlavně aby to vyšlo...své hráčské publikum si to pak snad najde, navíc máme hodně kamarádů, takže to bude snad v pohodě...


Můžete nám o Bezzemí říci něco přesnějšího?
P.Č.: Takže zprvu bych chtěl říct, že se jedná o počítačovou hru trochu na motivy Fallouta, avšak nikdo z nás si to moc nepřipouští... my se fakt snažíme bejt originální, ale v Simpsonech bylo vážně všechno.
J.T.: Velice spletitý a promyšlený příběh našeho RPG, jenž je protkán jemnými detaily a návaznostmi, kypící houfem popkulturních odkazů a brilantních vtipů, by měl hráče situovat do role vesnického borce, který je místním šamanem požádán o přinesení mýtického artefaktu, z dob před prvním Velkým rabováním. S jeho pomocí by měl uklidnit nepokoje lidu, který je zmítán pochybnostmi o svém skutečném původu a celé historii. Tento hlavní úkol lze však považovat spíš za kostru, přičemž celá zápletka bude expandovat do komplexnějšího a rafinovanějšího celku. Myslím, že hráči jsou s prostředím již seznámeni, takže to rozvádět nebudu. Herní systém je v podstatě identický s tou hrou o které se v našem vývojovém týmu nemluví. Souboje jsou hrány v tazích, přičemž se hráč může volně pohybovat a jeho vzdálenost má dopad na trefu a podobně. K dispozici je deset povolání v nichž může zvyšovat své dovednosti.


Před pár dny vyšla demoverze. Kdy můžeme očekávat verzi plnou?
P.Č.: Jenda dělá, co může. Nerad bych tu plácnul nějaký datum, ale myslím si, že by to mělo být v blízké nebo lehce vzdálené budoucnosti.(Akorát jsme trochu limitováni jistou soutěží, kde už se na nás třese šestý místo a do ní chceme taky něco sfouknout, takže času je pramálo........ už ani rybičky nekrmím, jak na tom pořád makám).
J.T.: Aspoň, že já ti krmím toho psa, když ho máš teďka zabavenýho… No, tak co vám budu povídat, ono se to v jednom blbě dělá, ale chtěl bych hru vydat tak tři týdny před prázdninama, poněvadž to je aspoň mizivá šance, že si toho někdo všimne. A taky by bylo dobrý to vydat před SubQuestem 2, ona je ta hra sice debilní, ale má celkem velkou základnu, kterou bych chtěl strhnout na naši stranu.

Je to asi předčasné, ale přesto se zeptám, co plánujete po Bezzemí ?
J.T.: Prokop mluvil o vydělaným milionu. Oni ho doma děsně mlátěj za to, že se věnuje jen tomu našemu projektu, tak se zařekl, že za to vydělá milion. Jenže s tim tak úplně nepočítáme, spíš bych to viděl tak na sedm set tisíc a to se ještě musí rozdělit mezi tým… Takže teďka ve volném čase chodíme žebrat před KFC pod Koněm, aby to Prokop doma přežil.


Připadá mi, že od rána do večera tvoříte. Máte vůbec nějaký volný čas?
J.T.: Když zrovna nežebráme před tim KFC, tak já dělám obden a Prokop vůbec, ale je fakt, že třeba jiný týmy jsou líný mnohem víc.. Třeba SilverEye ty jsou úplně neschopný, už to dělaj dva roky a maj to, co mi máme za dva měsíce… to bych to zabalil. A času volnýho mám celkem dost. Teďka píšu do jednoho magazínu, takže jsem sekl se školou a to už se nějaká ta hodina volna najde..
P.Č.: Jojo, nemáme. Maximálně hrajem frisbee, ale jinak pořád tvoříme.

J.T.: S tímhle sportem má Prokop taky celkem problémy… On jak nemá to oko.. ale jak jsem řekl, o tom až později.


Jak vlastně vznikl název vašeho týmu? Kdo z vás je tedy ten jednooký?
J.T.: A je to tady! Prokop. On je známej kripl. To se mu stalo, když takhle jednou vymetal, tuším, že to bylo u Hofmanů – to je taky dobrá historka, ale tu si schovám na scénář Špinavý historky2... Prostě to oko nemá, ale poslední tři roky se mu už ani moc nesmějeme. To víte, že bez jednoho oka ztratíte prostorovou orientaci? Proto ty jeho domy v RPGčku vypadaj všechny tak divně, a proto ještě ani jedinkrát nechytil frisbee... ale jinak je celkem v pohodě, i když po mě občas chce, abych mu zapínal poklopec…

P.Č.: (Prokop už tu není, jeho nekompromisní matka ho poslala do postele, takže odpovídám za něj) - Má pravdu.


Nechcete něco vzkázat čtenářům?
J.T.: Popřál bych hráčům hodně štěstí, úspěchů, lásek a zdraví. Ať vydrží u freewareové scény co nejdéle a jsou vůči sobě a hrám, jimiž se je vývojáři snaží oblažit a obohatit společnost, tolerantní. Prokop mi teď píše smsku, že by se rád rozloučil básní:

Achich ech, achich och, pročpak pláče malý hroch? Kdo se bojí očkování, žloutence se neubrání. Achich ech, achich och, teď je z tebe žlutý hroch!



Rollercoaster || plnehry.idnes.cz | hodnocení 60%
  Od českého týmu One-eyed Child Studios, který vytváří hry především ve Flashi, k nám doputoval nový titul nazvaný prostě, jednoduše a výstižně RollerCoaster. Je potěšitelné, že se protentokrát nejedná o bůhvíkolikátý klon profláknutého Pongu nebo jiné klasické hry, ale jde o relativně originální námět. Takže se pojďme na hru pěkně společně podívat.
  Princip hry RollerCoaster je jednoduchý jako facka. Jednoduše řečeno, vaším úkolem je zde ovládat malý vláček, táhnoucí tři vagóny, přičemž musíte dojet z místa A do místa B. Jak asi tušíte, tento úkol, ač může vypadat sebevíc snadněji, rozhodně lehký nebude.
  Ve hře naleznete celkem 10 levelů a na jejich projetí postupně dostanete 2 různé typy vláčků. První level, který je pojat jako tutoriál, sice naznačuje, že vše by mohla být brnkačka, ale jakmile jej dokončíte, zmizí vám všechny nápovědy a vy budete v koncích. Tedy skoro. Než totiž projedete další z levelů, bude to trvat nějakou dobu a vy si párkrát vylámete zuby na špatném nastavení rychlosti.
  Abyste rozuměli, právě rychlost je jedním z faktorů, které ovlivňují váš (ne)úspěch ve hře. Dráha, po níž se totiž pohybujete, se co chvíli mění a na vás tak visí povinnost na tyto změny rychle reagovat. Jestliže byste tak neučinili, nemine sekunda a některý z vašich vozíků či samotný vláček se ocitne mimo koleje a spadne na zem. I s nebohými pasažéry.
  Další z věcí, kterou je třeba hlídat, je množství energie. Ta vám totiž podle rychlosti, s níž se pohybujete, buď ubývá nebo přibývá. Jakmile ale klesne na nulu, máte smůlu a musíte daný level opakovat. Do hry se tak vkrádá jistý strategický prvek, který je třeba brát na zřetel.
  Co zamrzí, je nemožnost si hru uložit. Zvláště když zjistíte, že obtížnost není nejmenší, a tak jediné, k čemu se dá uchýlit, je to, že si danou trať přemalujete na papír a napíšete si k jednotlivým místům poznámky o rychlosti.
  Jak již tu padlo, hra je ve Flashi, což s sebou nese jisté charakteristické rysy. Veškerá grafika je sice hodně jednoduchá, ale má své kouzlo a dýchá z ní lehce komiksová atmosféra. Bohužel, ve hře se nenachází ani jedna hudební skladba či zvuk, proto doporučuji si na pozadí pustit nějaké oblíbené písničky. Suma sumárum, RollerCoaster je poměrně pěkná hra, avšak v několika ohledech mohla být více dotažena.// pozn.teamu_s hudbou by to bylo velký, navíc nikdo z nás nemá hudební vkus a neumí nic pořádnýho zahrát :)
  
Assassin || plnehry.idnes.cz | 40%
  Atraktivní téma jako jsou nájemné vraždy se nám jako námět her neobjevuje příliš často. Jistě, můžete podotknout, že tu máme tichého zabijáka s číslem 47, ale to bychom už zabloudili do vod komerční sféry. Avšak co se týká freeware scény, zde nějaký ten tajemný holohlavý Hitman chybí. Tedy správně bychom měli použít minulý čas, protože dnes nás svou návštěvou poctil Assassin. A co víc, je to Čech jako poleno, proto si jej pojďme pořádně proklepnout.
  Hlavním hrdinou dnešní gamesky je bezejmenný nájemný zabiják, který byl najat na vraždu bosse asijského podsvětí, pana Yakomiru. Ovšem cesta k němu nebude nijak snadná, protože je třeba se k němu probojovat skrz nejrůznější osobní strážce, členy jeho gangu nebo další drobné gaunery. Prozatím to tedy zní více než dobře, ale znáte to – neříkej hop, dokud jsi nepřeskočil...
  Zatímco vás tedy textové intro popsané ve zkratce výše pořádně nažhaví, krátce po něm přijde vystřízlivění. Existuje totiž spousta zaručených metod, jak potopit jinak nadějně vypadající hru. Stačí nějakým způsobem totálně pokazit ovládání, udělat nepřátele nepřemožitelné anebo – a to je dnešní případ – celou hru vyrobit ve Flashi. Bohužel, je tomu skutečně tak a právě na tuto technologii Assassin takříkajíc „dojel“. Ona vlastní hra nevypadá vůbec špatné, jelikož se jedná o relativně povedenou akční plošinovku. Problém přijde ale v okamžiku, kdy si ji trochu osaháte a zjistíte, co je její hlavní náplní – nějaké ty vraždy a především pak skákání. Kombinace by to byla pěkná, ale provedení je horší. Právě kvůli zmiňovanému Flashi je někdy docela problém skočit na to správné místo a pokud tam skočíte, někdy se stane, že vás objekt „neudrží“ (resp. není tam definováno, že se tam ten objekt skutečně nachází). Vy pak v mžiku spadnete do některé z propastí a začnou se u vás projevovat první příznaky frustrace. Tomu napomáhá i fakt, že hra nepodporuje skrollování, takže v okamžiku, kdy dojdete k jednomu konci obrazovky, můžete jen hádat, co vás bude čekat dále. Stejně vypečené jsou skoky, kdy se odrazíte a snažíte se dostat na předem neznámé místo.
  Což o to, že tu najdete hned dvě zbraně (kulomet, brokovnice) s neomezeným počtem nábojů, když by vám v pohodě na projití celé hry stačila jedna. Prostředí a překážky jsou poměrně různorodá, byť si na vás autor přichystal pouhé dva levely. Grafika se poměrně povedla, avšak mnohem horší je to s ozvučení a hudbou – nic takového tu totiž nenajdete, což je opravdu škoda. Každopádně se Assassin hrát dá, ale vyžaduje to skutečně pevné nervy a silnou vůli šaolinského mnicha. Zpočátku vás tak bude počet úmrtí vašeho hrdiny iritovat, nicméně je třeba si na chování hry trošku zvyknout. Pak by vás mohla i pobavit. Ostatně jen si ji stáhněte a sami uvidíte. // pozn.teamu_prokop je debil a jak jsem již v "o nás" několikrát psal, neumí programovat :)
  
Špinavá historka || game.becher.cz | 6. místo
  Špinavá Historka se nese v melancholickém a někdy až nostalgickém duchu, jak se na pochmurnou adventuru sluší a patří. Vše začíná v jednom zapadlém baru, když přijdete požádat o telefon tamního výčepního. Vaše žena se totiž otrávila alkoholem a nutně potřebuje lékařskou pomoc, automobil bohužel vypověděl službu. Barman je však natolik protivný, že musíte vzít celou situaci do vlastních rukou… Ponurá atmosféra je podtržena skvělým černobílým zpracováním, takže o strach a morbidity nebude nouze.
  
Špinavá historka || freehry.cz | 30%
  Jedná se o typickou point and clickovou adventuru. Jak už jsme u českých freewarovek zvyklí, tak i tato má svůj vlastní grafický styl, kterým se od těch ostatních značně liší. A ještě navíc je celá černobílá! Ano slyšíte správně, jediná pestřejší barvička, která se ve hře objeví je červená barva krve. Zápletka je dost zvláštní a nutno poznamenat, že s becherovkou vůbec nesouvisí(kromě dvou zmínění produktů v dialozích). Vaše žena vypila značné množstvé vodky a jako na potvoru se vám zaseklo auto, takže sháníte místo pro zatelefonování doktora. Zvuků ani dabingu se nedočkáte a jediná hudba, která se ve hře objeví, je stále stejná hra na saxofon. Musím uznat, že hra by mohla mít velký potenciál, ale je neuvěřitelně krátká(ve hře se vyskytují jen 4 lokace!). Určitě by stálo za pokus, kdyby autoří udělali nějakou rozsáhlejší a propracovanější verzi. Bohužel ta pro Becher Game je vyložený podprůměr.// pozn.teamu_je jich 5 :)
 
Špinavá historka || hrej.cz | 49% Špinavá historka je, jak ji sám autor popisuje, komorní adventura v noir stylu. Zároveň jde o účastníka soutěže Becherovka Game, který ve své kategorii obsadil celkové šesté místo z devíti účastníků. To není žádná sláva, zvláště když níže už byly jen Flashové podivnosti jako Vulvara nebo Becherovo rozhodnutí. Celkově se jedná o krátkou, pomalou a obtížně hratelnou gamesku, jíž dal vzniknout taktéž multimediální nástroj Flash. Hlavní hrdina je zoufalec se čtyřiceti centy v kapse, lokace zničeného města a vykřičeného baru doplňují temnou atmosféru. K dobru se musí připsat snaha o vytvoření noir dojmu formou černobílé grafiky, která není zlá. Ve vyprávění děje ovšem hra kulhá, zpočátku není vůbec jasné, oč jde, a hráč nemá ani výraznější motivaci tajemství hry odhalovat. Druhou vadou je potom celková pomalost a špatné ovládání. Špinavá historka se prostě nehraje pohodlně a nezachraňuje ji ani veskrze průměrná hudba. Jistý umělecký záměr a špetku kvality v ní vysledovat lze, ale pokud chtěl autor uspět, musel zajít mnohem dále a věnovat větší péči interface i nakládání s informacemi.

kde jsou naši přátelé


              

kde jsou naše hry

www.oneeyedchild.wz.cz
www.flahgames.aktualne.cz
www.plnehry.cz
www.freehry.cz
www.hrej.cz
www.webgames.cz
www.hernisvet.cz
www.smazirna.ceskehry.cz
www.sosej.cz
www.doupe.cz
www.game.becher.cz